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	<title>Computerspiele - Versionsgeschichte</title>
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	<subtitle>Versionsgeschichte dieser Seite in kulturkritik</subtitle>
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		<title>Python: Automatischer Import aus TXT</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Automatischer Import aus TXT&lt;/p&gt;
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		<author><name>Python</name></author>
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		<title>Python: Automatischer Import aus TXT</title>
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		<updated>2025-11-02T16:26:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Automatischer Import aus TXT&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://kulturkritik.net/mediawiki/index.php?title=Computerspiele&amp;amp;diff=8781&amp;amp;oldid=192&quot;&gt;Änderungen zeigen&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Python</name></author>
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		<title>Python: Automatischer Import</title>
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		<updated>2025-05-07T21:36:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Automatischer Import&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt; Computerspiele erm�glichen, dass sich ein Mensch selbst in den Zweck seiner immer guten Sache auch dann wirksam macht, wenn ihm die Wirklichkeit von beidem abgeht. Sowohl von seiner [[Pers�nlichkeit]] wie auch von seiner Sache getrennt, werden hierbei Gefühle f�r die [[Selbstwahrnehmung]] �ber einen Bildschirm wirksam, die jenseits aller Empfindungen bleiben und sich von ihnen abspalten. Mit dem [[Internet]] und der ganzen [[Kommunikationsindustrie]] wurde der ihr entsprechende [[Raum]] durch elektrische Impulse ersetzt und die Zeitdauer der Entscheidungen �ber die [[Interpretation]] ihrer [[Beziehungen]] in der Verst�ndigung durch automatische Prozessoren getroffen, ihre [[Automation]] selbst zu einer kulturellen Beziehungsform, die auch das Potenzial einer [[Selbstentfremdung]] in sich tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�berhaupt hat dies ihren [[K�rper]] anonymisiert, ihn [[abwesend]] gemacht, und von daher das urspr�ngliches Medium ihrer Nachweise aufgegeben. Ihr [[Verstand]] entwickelt sich daher in der entk�rperlichten Zeitlosigkeit ihrer [[Interpretationen]], der [[Beliebigkeit]] ihrer Assoziationen, die nurmehr ihrer [[Bewertungen]] folgen k�nnen, soweit diese �berhaupt kommuniziert werden und kommunizierbar sind. Von daher ist jede [[Beziehung]] selbst nur Assoziation eines Verstandes der [[Lebenswertbewertung]], wie er der Kommunikationstechnik entspricht. Und diese reflektiert sich nicht alleine in den Bez�gen der [[Information]], sondern wird auch in den praktischen Prozessen der Spielindustrie mit Computerspielen praktisch einge�bt - in den Bildern von psychischer Verfassungen und den Erkundigungen und Entscheidungen in vorgegebener Geschwindigkeit jenseits ihrer [[Wirklichkeit]]. Und auch diese selbst erscheint schlie�lich immer mehr wie ein Abbild ihres elektronischen Spiels, im zwischenmenschlichen Verhalten und den Joysticks der Waffensystem im Krieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesellschaftlich entsteht hierdurch ein automatischer [[Verstand]], denn die Kommunikationsindustrie betreibt die [[Automation]] eine [[Verst�ndigung]], durch die ihre [[Produktivkraft]] die gesellschaftlichen Verh�ltnisse von sich abh�ngig macht, die [[Sprache]] und [[Bildung]] ihrer Produktionsweise unterworfen, ihr [[Bild]] von der [[Bildung]] [[prominent]] wird und also eine [[ausschlie�liche]] [[kulturelle]] [[Bedeutung]] bekommt. Gerade weil sie die Menschen nur bedient, also als [[Dienstleistung]] auftritt, wird sie zu einem &amp;quot;[[gro�en Bruder]]&amp;quot; und tr�gt in seinem [[Sinn]] zugleich zum kulturellen Zusammenschluss der Produktion, zur eigenst�ndigen Sp�re [[kultivierter]] [[Abstraktionen]] bei. Von daher wird sie zum Ma�stab einer [[Kultur]], in welcher die [[�konomischen]] [[Bedingungen]] selbst zum [[Kulturgut]] ihrer [[Gesellschaft]] werden, dem Zweck der [[politischen �konomie]] dadurch [[n�tzlich]] sind, dass sie deren kulturelle [[Substanzen]] verwertet (siehe hierzu auch [[Tittytainment]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem [[feudalkapitalistischen]] System fehlen vor allem die [[wirklichen]] Lebenszusammenh�nge, worin Menschen sich erkennen und sich im anderen Menschen wiedererkennen k�nnen. Hierf�r hatten sich deshalb in den �ffentlichen [[Medien]] zum gro�en Teil die [[Bed�rfnisse]] des [[Kulturb�rgertums]] durchgesetzt, die ihre Kultur nat�rlich [[sch�n und gut]] finden, weil sie darin nichts anderes mehr au�er sich finden, als es ihre [[heile Welt]] bieten kann, die sie wirklich f�r sich hatten, weil ihr [[�sthetischer Wille]] sich darin als nahezu vollkommene Form eines [[Zwischenmenschen]] schlechthin zu verwirklichen schien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sch�n und gut]] ist in der medialen Kultur aber letztlich nur, was ihre [[Pers�nlichkeit]] in ihrem Sinne prominent macht. Die [[Medien]] bieten eine Vielfalt fremder [[Prominenz]], welche die unverb�rgte [[Existenz]] einf�ltig erscheinen lassen. Herrschende Kultur ist eben immer schon die Kultur der Herrschenden. Doch auch wenn sie in ihrer [[Scheinwelt]] unter sich sind, so lassen sie sich auch in ihren Medien erkennen und ihre [[Selbstlosigkeit]] als [[Selbstsucht]] eines Medienkonsums begreifen, der vielen Menschen als wirklich tr�stliche Alternative zur Welt nicht m�glich ist. Die heile Welt der herrschenden [[Wahrnehmung]] hat daher auch den wesentlichen Mangel, sich darin selbst zu verlieren, zum [[Kitsch]] ihrer [[Egozentrik]] zu verschmelzen und gerade zum Teil der �dnis zu werden, der sie sich widersetzen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem entgegen steht der Eingriff in das Medium selbst, einem Griff im weitesten Sinne des Wortes zum Spiel mit den Medien, zur [[Wirklichkeit]] eines Spiels, das keinen Sinn mehr sucht, weil es den ausschlie�lichen Sinn hat, sich mit [[Gegebenheiten]] zu befassen, die nicht wirklich gegeben sind, die also in einer Art [[Wirklichkeitskonstruktion]] auch gegen die herrschende Kultur zu gebrauchen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Computerspiele simulieren Handlungsm�glichkeiten innerhalb der [[Wahrnehmung]] am Computerbildschirm oder durch Eingabesysteme, die mehr oder weniger nah an eine Motorik und Sensibilit�t herankommen, die einer wirklichen Handlung in ihrer [[bild]]haften Darstellung analog ist. Im Unterschied zu dieser ist solches Handeln aber in [[Wirklichkeit]] v�llig folgenlos (siehe [[Bild]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zudem erfassen Computerspiele lediglich Verhaltensbereiche, die sich als bekanntes und gew�hnliches Verhaltensmuster fassen und systematisieren lassen. Nur innerhalb dieses Verhaltenssystems lassen sie sich auch quantifizieren (bemessen), k�nnen also nur besonders heftige oder schw�chere [[Reaktionen]] darin darstellen und sind nur in ihrer [[Quantifizierung]] entsprechend gew�hnlich oder ungew�hnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von daher produzieren sie ein Verhalten, das alle Eindr�cke der Wahrnehmung in diesem Spiel auf einen technischen Sinn der Reaktionsm�glichkeit [[reduziert]], das Handeln im Sinne des Musters, das als Verhaltensmuster geboten ist, verselbst�ndigt. Produziert wird ein [[Sinn]] f�r die Technik von Reaktionsm�glichkeiten innerhalb des Spiels und kultiviert wird hierbei eine [[�sthetik]] (Grafik) dieser Technik, die sich der realen Empfindung sowohl n�hert, wie sie sich ihr zugleich in Wirklichkeit entzieht, indem sie lediglich das Bild an sie angleicht, um jede Wirkung beherrschbar zu machen. Es wird auf diese Weise eine Welt zum [[Erleben]] gebracht, die ohne diese Form der Wirklichkeitsaufhebung unertr�glich w�re. Das hat zur einzigen Folge, dass es f�r das im Spiel m�gliche Verhalten keine Hemmschwelle mehr geben kann. Es wird in seiner [[Wirkung]] auf andere unendlich bestimmbar, wohingegen die Anderen in [[Wahrheit]] v�llig wirkungslos f�r den Spieler sind. Es herrscht eine [[Gleichg�ltigkeit]] gegen jedweden Gegner, w�hrend das eigene Tun mit wachsendem Spielerfolg zu einer Kette von Heldentaten ger�t. Was zum einen [[totale]] [[Isolation]] von der Wirklichkeit ist, ist zum anderen totale Selbst�berhebung gegen sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die reale Folgenlosigkeit des Verhaltens wird in der [[Selbstwahrnehmung]] allerdings �bertrumpft durch einen Sinn f�r das technisch Machbare; - reale [[Empfindung]]slosigkeit wird erzeugt, wo technische Machbarkeiten obsiegen. Computerspiele sind somit effektive Grundlagen f�r empfindungsloses verhalten. Von daher hatte schon der US-Pr�sident Ronald Reagan ihre subjektive Brauchbarkeit f�r die Heranbildung der Mitit�rs erkannt und ihre Entwicklung und Nutzung empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Subjektiv erscheint sich der Spieler als potentieller Herrscher, indem er sich mit den M�glichkeiten der ihm verf�gbaren Technik identifiziert. Auch thematisch wird dies in den Spielen selbst angesprochen, wenn sie in einer von Gegnern beherrschten Welt durch heftiges Klicken auf entsprechenden Tasten oder joisticks deren Untergang bewirken k�nnen, meist aus Gr�nden, die rein objektiv erscheinen, indem sie im Spiel als selbstloser Befreier hilfloser Menschen auftreten. Hierdurch entsteht eine moralische Skupellosigkeit, wie sie in der Handhabung von Computerspielen schon vorgegeben ist. Die Spieler [[erleben]] sich selbst als Handlanger einer rein abstrakten Gr��e und Macht, die bedingungslos n�tig erscheint. Ihre technische F�higkeiten, sich durch die [[Reize]] und Geschwindigkeiten einer ihnen fremden Welt hindurch zu arbeiten werden durch den Spielerfolg belohnt, der meist mit der Anzahl der �berwundenen Hindernisse oder der vernichteten Gegner bemessen wird. Darauf beruht das Gef�hl der Kontrolle �ber das [[B�se]] schlechthin. In dieser k�nstlichen Welt erscheinen sich die Spieler als Willenstr�ger des Guten, das letztlich nur sie selbst, bzw. ihr technischen Handungsverm�gen sein kann. Indem sie sich mit ihrer Rolle gegen die aufgebotenen Ungeheuer oder Ungeheuerlichkeiten identifizieren, identifizieren sie auch ihr Kontrollverm�gen mit dieser Technik. Dies ist wohl der [[Grund]], warum Computerspiele manche Menschen auch [[s�chtig]] machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiervon zu unterscheiden sind Computerspiele, die sportliches Verhalten in technisches Verhalten umsetzen (z.B. Boxk�mpfe, Fussball oder Golf, Kegeln usw.). Hier werden die Menschen in die Illusion eines sportlichen Verm�gens durch technisches Verm�gen versetzt, das sie meist nur f�r sich und getrennt von allen nat�rlichen Bedingungen vollziehen. Es geht hier um die vollst�ndige Denaturierung des Sports und seiner sozialen Wirklichkeiten und Bed�rfnisse. Aber auch die somit verselbst�ndigte Computererlebenswelt befriedigt eine [[Scheinwelt]] der [[Selbstwahrnehmung]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Python</name></author>
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